Schülerinnen forschen - die Herbstuniversität an der TUM
Naturwissenschaft und Technik – spannend, herausfordernd und begeisternd – so erleben Sie die Herbstuniversität an der TUM.
Herbstuniversität 2010
Das Programm der Fakultät für Informatik:
INF1: Künstliche Intelligenz - Wie kann der Computer lernen?
Datum: 02.11.2010 - 04.11.2010
Urhzeit: 9:30 -17
Ort TUM Garching, Fakultätsgebäude der Mathematik und Informatik, Boltzmannstr. 3, Magistrale am Pförtnerhäuschen
Code: INF1
Beschreibung:
Computer führen nur das aus, was man ihnen eingegeben hat. Dennoch können Computer lernen und dadurch „intelligenter“ werden. Wie? Das erfahren Sie in diesem Projekt durch das Spiel MatChes. Erst entwickeln Sie das Spiel und dann treten Sie gegen den Computer an. Sie programmieren das Spiel so, dass der Computer selbst aus seinen Fehlern lernen kann. Er soll einmal vorgenommene Spielzüge, die zum Scheitern führten, das nächste Mal nicht mehr auswählen. Auf diese Weise wird der Computer schrittweise "intelligenter" und kann am Ende sogar alle Spiele gewinnen. Sie gestalten das Erscheinungsbild des Spiels, z.B. die Spielsteine oder das Führen der Spielzüge. Sie brauchen keine Programmierkenntnisse – eine klare Strukturierung Ihrer Ideen und Spaß und Kreativität für die Umsetzung der Aufgabe sind die Hauptsache! Während des Projektes haben Sie Gelegenheit, mit Studentinnen, Studienberaterinnen und Informatikerinnen aus der Uni und der Industrie zu sprechen und eine Vorlesung zu besuchen.
INF2 Software-Entwicklung mit " AntMe!"
Datum: 02-03.11.2010 9:30 -15:00 Uhr
Treffpunkt: Ort TUM Garching, Fakultätsgebäude der Mathematik und Informatik, Boltzmannstr. 3, Magistrale am Pförtnerhäuschen
Programmieren lernen einmal anders: Mit ‚AntMe!‘ erschaffen wir uns Ameisenvölker, die in einem virtuellen Wald auf Nahrungssuche gehen und sich vor ameisenvertilgenden Käfern schützen müssen. Wir entwickeln und programmieren die Algorithmen selbst, mit denen das Verhalten der Ameisen gesteuert wird. So können Sie z.B. festlegen, wie Ihre Ameisen Äpfel und Zucker in ihren Bau tragen, sich der hungrigen Käfer erwehren oder auf andere Ereignisse reagieren. Bei ‚AntMe!‘ ist die Programmierung einer künstlichen Intelligenz (KI) das zentrale Prinzip. Auf interessante und leicht verständliche Weise lernen Sie die Entwicklung von Software mit der objektorientierten Programmiersprache C# sowie den Aufbau und den Ablauf von Computerspielen und haben dabei jede Menge Spaß.
