Ein Tag mit unbegleiteten minderjährigen Geflüchteten

Viele der unbegleiteten minderjährigen Geflüchteten die derzeit in Deutschland Schutz suchen, gehen in Deutschland nach einer Eingewöhnungsphase auch zur Schule, damit ihre Weiterbildung gesichert ist. Im Rahmen des Bachelorpraktikums "IT-basiertes Lernen gestalten", welches Herr Prof. Utesch am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik (I17) anbietet, haben zwei Studierendengruppen einen Aktionstag für unbegleitete minderjährige Geflüchtete (15 - 18 Jahre) vorbereitet. Dafür wurden basierend auf der Programmiersprache Python verschiedene Lernspiele entwickelt, welche an diesem Tag zusammen mit den Geflüchteten getestet wurden. Bei der Vorbereitung des Aktionstags arbeiteten die Studierenden mit Condrobs zusammen. Condrobs ist einer der größten überkonfessionellen Träger für soziale Hilfsangebote in Bayern und von der Stadt München mit der Betreuung der unbegleiteten minderjährigen Geflüchteten beauftragt.

Der Aktionstag fand am 16.02.2016 auf dem Forschungscampus in Garching statt. Die 22 jungen Männer (15 - 18 Jahre) wurden von den Studierenden an der U-Bahnstadion Garching-Forschungszentrum in Empfang genommen. Nach dem "Aufwärmen" mit dem Interaktionsspiel "Tower of Power" in der Magistrale hieß es anschließend parallel in zwei Computerräumen: ran an die Maschinen. Die jungen Geflüchteten konnten ein Deutschlernspiel und zwei Logikspiele (Beschreibung siehe weiter unten) testen, die Studierende im Rahmen des Bachelorpraktikums "IT-basiertes Lernen gestalten" unter Anleitung von Prof. Utesch entwickelt hatten. Nach dem gemeinsamen Mittagessen mit den Studierenden blieb für die jungen Gäste natürlich noch genügend Zeit, die große Parabelrutsche in der Magistrale ausgiebig zu testen.

„Deutschlernspiele“

Das Ziel des Spiels ist es, den deutschen Wortschatz des Spielenden um grundlegende Subjektive und einfache Satzformulierungen zu erweitern. Dies geschieht, indem der Spielende mit der Spielfigur „Seppi“ interagiert, ihre Fragen beantwortet, sich Begriffe einprägt und zuordnen muss.

Die Subjektive sind aus dem Grundwortschatz der deutschen Sprache des Goethe-Instituts ausgewählt, nach Ermessen der Studierenden. Dabei versuchen die Studierenden Begriffe zu wählen, die den Jugendlichen in ihrem Alltag besonders nützlich sein können (z.B. das Wort „Brot“ statt des Wortes „Briefumschlag“).

Die Satzformulierungen wurden ausgewählt um den Jugendlichen das Vorstellen, nach Alter und Herkunft fragen, Bitte und Danke sagen sowie Einkaufen und Bestellen in einem Café beizubringen. Diese Situationen wurden gewählt um den Jugendlichen die Möglichkeit der Kontaktaufnahme mit Deutschen zu geben sowie selbstständig einzukaufen und in Cafés/Restaurants zu bestellen. Die Studierenden glauben, dass die beiden zuletzt genannten Situationen für die Jugendlichen in ihrer aktuellen Situation besonders nützlich sein können.

Die Spielsituation am PC oder Smartphone ermöglicht es den Jugendlichen, die Wörter und Begriffe korrekt ausgeschrieben zu sehen und sich anhand von Bildern einzuprägen. Da keine „Zwischensprache“ benutzt wird, kann es auch nicht zu Verwechslungen kommen (z.B. schlechte Kenntnisse der englischen Sprache führt zu Schwierigkeiten, wenn der Deutschlehrer Englisch zur Kommunikation benutzt). Der Spieler löst anhand der neu gelernten Begriffe Spiele, für die er mit Punkten belohnt wird, was zu einem positiven Lernerlebnis beiträgt. Der Spieler übt in einer „sicheren“ Umgebung in der er sich viel Zeit zum Nachdenken und für seine Antworten lassen kann, im Gegensatz zum echten Leben, wo er schnell antworten und reagieren muss.

„Logikspiele“

Das Ziel der beiden Spiele ist es, ein gewisses Interesse für die Universität bzw. eine akademische Laufbahn zu bekommen. Es soll den Jugendlichen gezeigt werden, dass Denken und Lernen Spaß machen kann. Somit wird die Verbindung zu wichtigen Themen der Universität auf einer entspannten aber gleichzeitig interessanten Ebene hergestellt. Nicht zuletzt, sollen die Jugendlichen natürlich auch einen schönen Tag erleben, der ihnen auch danach noch positiv im Gedächtnis bleibt.

Das erste Spiel, aus dem Bereich Optik, soll den Jugendlichen einen kleinen Einblick in das praxisnahe Thema der Physik geben, und gleichzeitig Freude und Interesse an diesem wecken. Das zweite Spiel, aus dem Bereich der Informatik, ermöglicht es den Jugendlichen einmal selbst etwas auf einer einfachen Ebene zu implementieren, um auch so wiederum mit Spaß an der Sache eines der größten Themen des Informatik Studiengangs kennenzulernen.

Somit wird gezeigt, dass die Uni „machbar“ ist und dass es Spaß machen kann sich auf einige der Themen einzulassen die dort unterrichtet werden.

Vermittelt werden diese Ziele durch ein hohes Maß an selbstständigem Arbeiten und ausprobieren. Es wird den Jugendlichen die Verbindung der Spiele und der Themen zu den Studiengängen der Studierenden aufgezeigt, und somit, dass diese auch tatsächlich relevant für die Studiengänge sind.

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