Ringvorlesung "Games Engineering"

Die Ringvorlesung "Games Engineering" ist als neu eingerichtete Vortragsserie konzipiert und richtet sich in erster Linie an Informatik: Games Engineering Studenten.

In dieser Ringvorlesung werden Themen von unterschiedlichen Kooperationspartnern vorgetragen. Dies ermöglicht den Einblick in folgende Themenfelder und Einsatzbereiche der Games Branche: Gründung & Förderung, Einsatz von Technologie, Prozesse und Businessmodelle, Evolution von Produkten, Integration in die Industrie.

Die Veranstaltungen werden zwischen 60 und 90 Minuten dauern und bieten im Anschluss noch Zeit für eine kleine Diskussionsrunde. Die Vortragssprache kann sowohl Deutsch als auch Englisch sein.

Die Ringvorlesung kann mit 2 ECTS im Wahlbereich "Informatik und Games Engineering" für Bachelor Studenten und als Wahlmodul "Informatik: Games Engineering" für den Master angerechnet werden.

Zur Einbringung als Studienleistung ist eine Teilnahme in der 60 minütige schriftlichen Prüfung erforderlich.
Innerhalb der 60 Minuten ist ein Aufsatz, zu einem vorgegebenen Thema, aus den während der Ringvorlesung behandelten Gebieten und deren Verknüpfung, zu schreiben. Hierbei können verschiedene Aufgaben-Schwerpunkte wie Analysieren, Begründen, Beurteilen, Beweisen oder Charakterisieren, Definieren, Erläutern, Erörtern und Vergleichen im Rahmen der Aufsatz-Themen gestellt werden. Der Aufsatz wird mit „bestanden“ oder „nicht bestanden“ bewertet.

Die Lehrveranstaltung findet ihr in TUM Online.

Programmübersicht Sommersemester 2021

Dieses Semester erwarten euch Vorträge unter anderem von AMD, Frostbite, Northdocks und weiteren. Die Vorträge finden immer regelmäßig ab dem 27.4. statt und beginnen um 16 Uhr.
Aufgrund der aktuellen Corona Lage finden die Vorträge, bis auf Weiteres, per Live stream über tum-conf.zoom.us, bbb.in.tum.de oder alternativen statt. Den Zugang zu dem jeweiligen Vortrag erfahrt ihr über Moodle.

Hier findet ihr eine Übersicht der bevorstehenden Vorträge:

Termin Redner Thema
27.04. Aesir Interactive Working With Procedural Content Generation
Theobald Beyer   A short introduction, overview and classification of procedural content generation and 10 tips from the absolute basic to professionally working with PCG on large projects
11.05. (start 17Uhr) Frostbite EmitterGraph - GPU particles in Frostbite

Daniel Suttor

Daniel Suttor is a rendering engineer working on the Frostbite engine in the VFX team.

Interactive particle simulations are an important part of the visuals in every game. This talk provides an overview of how particle systems work. It is focused on the GPU particle based EmitterGraph system within Frostbite. A comparison with an existing CPU particle system is made and several workflow examples are presented.

01.06. Cipsoft BRAINBUG | Layer8 | Feature
Oliver Heldt  

Im Vortrag "BRAINBUG | Layer8 | Feature" bekommt man einen Einblick in das Daily Business des CipSoft-Testteams. Welche Aufgaben übernimmt ein Software-Tester, welche Ziele werden beim Testen verfolgen und was für Werkzeuge werden verwenden. Außerdem erfährt der Zuschauer was man für den Beruf des Softwaretester mitbringen sollte und warum das Testen von Spielen gar nicht mal so unwichtig ist.

15.06. Northdocks Digitale Zwillinge und VR-Trainingsanwendungen im Einsatz für Industrie und öffentliche Träger
Silas Fuchs

Silas Fuchs stellt den Weg der Northdocks GmbH bis heute vor, gibt Einblick in aktuelle Projekte aus unterschiedlichen Bereichen und beantwortet Fragen zu den vorgestellten Themen.

Digitale Abbilder erfassen wir über Fotogrammmetrie, die Interaktionen entwickeln wir mit der Unreal Engine. Unser Know-How aus den Bereichen Gamedesign und Wissenschaftskommunikation hilft uns dabei, Anwendungen für Industrieunternehmen, Feuerwehren und andere Auftraggeber umzusetzen.

29.06. AMD Concurrency Model in Explicit Graphics APIs
Dominik Baumeister & Matthäus Chajdas  

Recent explicit graphics APIs such as Vulkan and D3D12 give developers more direct exposure to the underlying graphics hardware.

This means a paradigm shift for developers that are used to the conventional approach presented to them in D3D11 or OpenGL and prior.

To reach peak hardware utilization the burden is now on application developers to handle synchronization and submission of their graphics commands.

This talk aims to provide a mental model for working with explicit graphics APIs. The audience will also learn more about inner workings of the RDNA architecture present in modern Radeon GPUs.

The presentation is targeted at developers who know their way through D3D11 or OpenGL and would like to get started with Vulkan or D3D12.

06.07. TNG Von Games zu Deepfakes
Jonas Mayer   In seinem Vortrag erzählt Jonas Mayer von seinem Weg vom Games Engineering Studium hin zu TNG, seinem Arbeitsalltag im Innovation Hacking Team und gibt einen detaillierten Einblick in ein aktuelles Projekt: Realtime-Deepfakes
13.07. Ubisoft Introduction to Volume Rendering in Games
Alex Müller Alex Mueller is a junior rendering engineer in the Beyond Good & Evil 2 team at Ubisoft

Lighting in modern games relies heavily on an accurate representation of how light behaves in volumes. To render great looking clouds, atmospheres, and volumetric fog it is important to have a solid understanding of the underlying physical principles, as well as the performance impact that the different components of the implementations have. This talk explains the different modeling and lighting terms by example. It is not necessary to have a deep understanding of modern rendering, however knowing some basics might be beneficial.